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Une histoire du JRPG : l'âge d'or de la Super Nintendo à Nier

20 mai 202220 May 2022

Article du fanzine BD 2022.

Page du fanzine

On a mis le J-RPG au cœur de ce fanzine non sans raison. Je découvrais les Final Fantasy sur les émulateurs SNES à une époque où mon imagination était en ébullition permanente… je lisais beaucoup de livres jusqu’à lire sous ma couette avec une ampoule subtilisée et m’endormir pendant que ma couette s’embrasait ! Je m’étais plongé dans les jeux vidéo avec le même appétit, j’étais passionné par ce média. Ils ont quelque peu changé ma vie, c’était un choc culturel retentissant. J’ai écrit les pages qui suivent pour faire un bilan autour des jeux qui ont façonné mon histoire du RPG.

Marchons à contre-courant et célébrons ces RPG d’un âge d’or qui se situerait entre l’introduction de la super Nintendo et la fin de la PlayStation première du nom ! Cette position quelque peu passéiste et tranchée est tout à fait personnelle, biaisée certes mais n’est pas motivée par un entrain réactionnaire primaire. La logique est tout autre. Cet âge d’or se situe précisément à une époque charnière où les limitations technologiques ne permettaient pas encore aux industriels d’inonder le marché de leur jeux vidéo façon montagne-russe qui embarquent le joueur dans des attractions à fortes sensations ou qui les entraînent dans de puissants mouvements grégaires. On parle ici de l’artisanat du jeu vidéo, où des passionnés fabriquaient de petits bijoux pour des passionnés dans l’espérance folle de bouger quelque peu les frontières de la création et d’emporter son joueur par la même occasion.

Qu’appelle-t-on RPG (role playing game) ? Littéralement, ce sont des jeux de rôle où le joueur incarne un personnage fictif et prend part à une aventure imaginaire. Qu’y a-t-il de si extraordinaire à cela ? Tout d’abord, le format du jeu vidéo permet de donner un rôle actif au spectateur qui, manette en main, contrôle le cours du jeu et peut à volonté se balader dans ce monde virtuel. C’est quelque part une collaboration quasi totale entre le joueur et le jeu, impliquant les yeux, les oreilles, les mains et la tête, tissant par ce biais un lien tout à fait particulier avec l’œuvre qui peut exiger une implication plus forte de son audience.

Sous ce format, l’image, qui est d’habitude si forte, ne s’impose pas au spectateur qui a le contrôle du déroulement du jeu et peut à sa guise l’interrompre comme une lecture, au contraire du cinéma ou de la télévision qui dictent l’information à leur propre rythme. La représentation codifiée, que ce soit à l’aide de pixel art ou de mélange ingénieux d’objets en 3D avec des décors peints à la main, force le joueur à s’imaginer les scènes selon son propre moteur graphique interne de secours. Plutôt que de se concentrer sur des graphismes ultra-réalistes qui finalement condamnent le spectateur à s’ancrer plus encore au monde qu’il croit maîtriser de bout en bout, les RPG de cet âge d’or cherchent à évoquer cette beauté inaltérable et inatteignable qu’on se représente chacun en nous, comme un idéal personnel. Pour se convaincre plus encore, il suffit de jeter un œil sur des captures de Chrono Cross ou de Final Fantasy IX.

La bande-son n’est pas en reste ! Le joueur est tout aussi gâté dans ce département là. Un très grand nombre de talents au Japon, attirés par la liberté que permettait le média se sont démarqués dans le jeu vidéo, on recommande chaudement de suivre Nobuo Uematsu (Final Fantasy VI et IX), Yasunori Mitsuda (Xenogears et Chrono Cross), Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII) ou Keiichi Okabe (Nier). Combien d’OST sont restées cultes et ont occupé l’espace musicale de mes studieuses soirées de dessin ! La preuve que ces morceaux de musique sont toujours d’actualité est la quantité de concerts orchestraux ou de reprises que l’on peut trouver sur YouTube des classiques du genre. Ces compositeurs ont posé leur patte dans l’histoire du RPG, qu’ils suscitent l’aventure ou la mélancolie pour les Final Fantasy, l’onirisme d’un voyage hors du temps pour la série Chrono Trigger, des élans épiques pour la saga d’Ivalice ou les ténèbres envoûtantes de la folie humaine pour la série Nier. Vraiment la musique de J-RPG est unique dans le paysage musical et peut se vanter d’avoir inventé son propre genre. L’expérience musicale devient encore plus originale quand les compositions suivent en temps réel les actions du joueur, retranscrivant les transitions sans coupure entre des phases calmes et relaxantes d’exploration à des moments de tensions et de confrontation.

Au centre du jeu est le gameplay qui définit toutes les interactions avec le joueur. Dans un RPG, l’exploration du monde et l’évolution de ses personnages sont le cœur du gameplay et du fait des contraintes techniques, on a commencé par diriger nos avatars à l’écran de façon asynchrone à l’aide de commandes au tour par tour. Au fur et mesure, avec l’amélioration des interfaces, le temps réel a pris le dessus et aujourd’hui, ce sont les action-RPG qui sont maîtres du genre (pensez Final Fantasy XV et Kingdom Hearts).

Ma conviction est que le tour par tour n’est pas mort pour autant, n’y a-t-il pas des millions de gens qui continuent à jouer aux échecs ? Outre la dextérité des mains, le jeu peut aussi faire appel à la réflexion lors de résolution de quête ou de puzzle, ou lorsqu’il faut prendre des décisions qui changent le cours du jeu et même à sa sensibilité dans de rares occasions. Et on ne compte pas toutes les variantes de jeux d’arcade qui s’immiscent entre les mains du joueur que ce soient des mécaniques de jeu de précision/tir (Crystal Bearers), jeu de construction (les villages dans Dark Chronicle), jeu de labyrinthe (Vagrant Story) ou jeu de shoot’ em up (Nier) ! Le joueur doit être investi corps et âme mais surtout diverti.

Au fond, les moyens limités et les codes de représentation propres aux J-RPG de cet âge d’or donnent de la distance entre le joueur et le monde virtuel et même si celle-ci empêche une immersion totale, se pose comme une distance de sécurité qui lui permet autant l’action que la réflexion. Tous ces aspects font qu’ils sont devenus à mon avis le parfait mariage entre les manga/anime qui savent avec un ton léger nous parler de choses si profondes, les livres (regardez le script massif de Xenogears), le cinéma et la musique. Ils constituent un terrain idéal pour les jeux féconds de l’imagination. Ils permettent de s’échapper du réel sans se faire aliéner par un média trop imposant. On n’est pas conduit de force dans l’histoire comme un livre qu’on peut refermer pour rêvasser et s’approprier du matériel. Chacun fait de ces œuvres une expérience authentiquement personnelle car elle se déroule en partie dans l’imagination du joueur.

Depuis que l’industrie des jeux vidéo brasse les dollars par paquet de millions, la logique de création a complètement changé. Les sommes mises sur la table rivalisent avec le budget de films hollywoodiens et ne permettent plus de prendre les mêmes libertés. Beaucoup de studios ont à leur tête de vrais businessmen pour qui les seuls critères de réussite deviennent les chiffres de vente brutes. Quand je parlais d’artisanat et de produits développés par des passionnés, je n’étais pas si loin. Si l’on regarde les carrières très hétéroclites des grands auteurs de RPG, on voit qu’avant de devenir des professionnels du genre, ils venaient vraiment d’horizons divers. Ils n’ont pas été formatés pour produire le prochain hit de la console, mais étaient mus par une passion sincère de création et de partage et ouverts à différentes formes d’inspiration que l’on ne qualifierait plus aujourd’hui de «bankable» (la philosophie, la psychologie, les obscurs folklores d’Asie…). L’arrivée en masse des jeux vidéo même médiocres font de l’ombre aux jeux de qualité auxquels il faut investir du temps pour les apprécier. Ce temps d’attention disponible du joueur est maintenant si faible (la logique des réseaux sociaux), qu’il ne se rabat plus que sur des jeux dont la gratification est immédiate. Mais où est passée la poésie dans nos galettes ?

Votre fidèle serviteur vous invite néanmoins à pénétrer dans le temple oublié et mystérieux des J-RPG. En moins de quelques décades, il s’est retrouvé évincé au rang d’un monument d’un temps révolu. Envahi par la lierre, accumulant la poussière, l’endroit continue d’être alimenté par une source d’eau claire qui rappelle les jours heureux où fixé à sa manette, bien avachi dans son canapé, on montait en niveau son petit héros à la poursuite d’un énigmatique ennemi toujours plus proche de provoquer la fin du monde. Il reste quelques rares pèlerins qui viennent ajouter des fleurs aux pieds de leurs idoles et ceux-ci sont innombrables. Qu’en est il de leur légende ? Les pages qui vont suivre vont vous guider à travers la riche histoire des J-RPG, et présenter ceux qui, à mon sens, ont contribué le plus à la grandeur de cet âge d’or. Attention, dans le souci de célébrer sans retenu la gloire de mes idoles, je vais spoiler les jeux dans tous les sens. Soyez prévenus !

Final Fantasy IV

1991 • Super Nintendo • Sakaguchi • SquareSoft

Les gentils étaient les guerriers de la lumière, les méchants étaient là pour détruire la Terre que nous chérissons tous. L’harmonie symbolisée par les cristaux élémentaires était mise en péril par un royaume ivre de pouvoir. Les ténèbres absolues plus vilaines encore que le pire de tes cauchemars tiraient les ficelles dans l’ombre. Final Fantasy roulaient sur ces poncifs depuis bientôt trois épisodes et l’arrivée de la série sur Super Nintendo marquait un changement radical dans sa narration. Le quatrième épisode tente pour la première fois de développer une intrigue à rebondissements avec des relations entre personnages qui se complexifient avec le temps. Tezuka avait inventé le story manga, SquareSoft avait lancé le story RPG, mouvement qui donnera de nombreux chefs-d’œuvre que l’on va décortiquer par la suite. Cecil est le héros qui balance entre le bien et le mal, son meilleur ami Kain, le chevalier Dragon lui met des bâtons dans les roues par jalousie, et de nombreux personnages se sacrifient pour permettre au héros de combattre le chevalier noir Golbez qui tente d’acquérir le pouvoir des cristaux pour asservir le monde. À bord de son airship (issu de la flotte des Red Wings), on sillonne la surface de la Terre, le monde souterrain des maîtres nains tout aussi vaste avant de se lancer à la conquête de la Lune pour affronter Zéromus, le Mal incarné.

En vrai, la seule chose à retenir de cet épisode, c’est sa bande-son arrangée Celtic Moon qui aura tant bercé mes nuits de collège…

Final Fantasy VI

1994 • Super Nintendo • Sakaguchi • SquareSoft

Jusqu’à la PS4, chaque génération de console a accueilli trois épisodes canoniques de Final Fantasy et chaque épisode qui clôt cette trilogie représente le summum du savoir-faire que l’éditeur Square a pu développer sur chacun de ces cycles. Final Fantasy VI marque un tournant ambitieux pour la série sur le plan artistique et narratif. La première chose qui marque dans ce Final Fantasy est qu’il adopte pour la première fois une vraie direction artistique bien loin des deux précédents épisodes qui se contentent de palettes de couleurs schématiques (l’herbe est verte et le ciel est bleu !). Le jeu propose de magnifiques tableaux en pixel art qui instaurent une ambiance remarquable évoquant des humeurs variés et énigmatiques. On peut vraiment parler d’un sentiment d’évasion pour le joueur quand on se retrouve dans la Forêt mystérieuse plongée dans la brume où les morts passent dans l’autre monde, quand on assaille Vector la capitale de l’Empire avec son goût prononcé du steampunk ou encore l’île flottante qui surplombe le monde du chaos qui rappelle étrangement les créatures du film Alien.

La bande-son n’est pas en reste. Étalée sur quatre CD, Uematsu nous livre ses compositions les plus inspirées. Chaque perso est accompagné d’un thème musical et chaque scène du jeu est caractérisée par une ambiance sonore bien distincte. Le générique de fin tient sur une piste longue d’une dizaine de minutes reprenant tour à tour de manière orchestrale le thème musical du personnage dont il conclut l’arc narratif. Que d’émotions ! Aria di Mezzo, la pièce d’opéra composée exclusivement pour le jeu a déjà été réarrangée pour de nombreux concerts et fait figure d’étendard pour la série.

Côté aventure, l’histoire a été construite de façon à ce que la dizaine de personnages qui conduisent l’intrigue aient tous plus ou moins un rôle central. On peut donc suivre à sa guise celui ou celle qui nous correspond le plus pour vivre une aventure sur mesure ! On commence dans les plaines enneigées de Narshe, mille ans après que la magie qui a bouleversé le monde par des guerres incessantes ne s’éteigne enfin pour ne plus refaire parler d’elle. Trois silhouettes mécaniques s’avancent, menaçantes, vers la ville minière. Tina, une jeune fille au service de l’empire de Gesthal est escortée pour récupérer un vestige des temps anciens, une relique d’Esper, derniers gardiens et détenteurs de la magie. Au contact de ce dernier, un pouvoir caché se réveille en Tina qui serait en fait mi-Esper et mi-humaine. Une résistance se lève autour de la jeune fille pour lutter contre l’Empire et ses ambitions d’assouvir le monde avec l’aide de la puissance de ces Espers.

La première moitié du jeu est un acte d’exposition qui met en place les différentes relations entre les nombreux personnages. La rébellion qui se dresse contre la puissance hégémonique de l’Empire sous-tend une multitude de quêtes personnelles. Tina cherche à prendre la mesure de ce monstre qui est en elle et de l’accepter tel qu’il est ; Celes qui se retourne contre son propre camp et doit se trouver une raison de vivre en dehors de l’Empire qu’elle aura servi toute sa vie ; Locke le chasseur de trésor au grand cœur doit combattre les remords d’une faute passée qui a coûté la vie à sa fiancée ; Setzer, le flamboyant pilote d’airship n’hésite pas à jouer sa vie aux jeux d’argent pour Celes dont il est amoureux ; Cyan le père de famille roublard cherche à venger la mort de sa famille ; ou bien le coureur de jupon Edgar, roi de Figaro, la cité des sables qui veut protéger son peuple avec l’aide de son frère Sabin l’ermite expert en arts martiaux.

Au centre de Final Fantasy VI, il y a l’iconique scène de l’opéra, où on incarne Celes qui y joue le rôle principal. C’est à ce moment que le jeu vidéo a peut être penché enfin dans la culture mondiale comme une forme d’art accomplie. Une scène culte qui démultiplie la portée de l’œuvre à travers les genres. L’émotion pure qui ressort de la voix de Celes échantillonnée sur 8 petits bits, le rocambolesque de la course poursuite dans les coulisses entre Locke et Ultros la pieuvre qui est tombé amoureuse de Celes, puis l’enthousiasme quand on s’enfuit du théâtre transporté par l’airship de Setzer pour atteindre l’empire de Gesthal. Vraiment, il y avait du génie dans cette scène là !

Au climax de la bataille entre la rébellion et l’Empire - on croirait suivre du Star Wars disdonc - la fin du monde est déclenchée par Kefka, le bouffon qui s’est emparé de l’Empire sous les yeux impuissants des protagonistes et entraîne le joueur dans la seconde moitié du jeu, un monde en ruine plongé dans le désespoir. Celes, sortie d’un coma, se réveille sur une île abandonnée dans ce monde en perdition et doit surmonter la solitude et le désespoir. Le suicide est clairement évoqué avec une scène à briser le cœur où elle se jette d’une falaise avant de retrouver espoir grâce à quelque message laissé par ses amis qui la presse de revenir lutter contre Kefka. Elle se lance à la recherche de

ses anciens camarades de bataille à travers des paysages de totale désolation et découvre au fur et à mesure comment chaque personnage a refait sa vie ou a tenté de tourner la page juste en attendant de pouvoir réunir le groupe qui pourra de nouveau faire face à cet adversaire insurmontable. Cette partie s’attache à résoudre l’arc narratif de chaque personnage qui à l’aide de Celes réussit à trouver la détermination, chacun à sa façon pour aller de l’avant. Le combat final dantesque se conclut en affrontant un Kefka déifié qui trône au sommet de la tour du haut de laquelle il continue de tyranniser le monde.

Final Fantasy Tactics

1997 • PlayStation • Yasumi Matsuno • SquareSoft

Ivalice est un royaume à bout de souffle et sort d’une guerre meurtrière qui a épuisé le peuple pendant plus de cinquante ans, avant de se lancer dans une guerre civile, la guerre des Lions, suite à la mort du roi qui laisse derrière lui deux héritiers potentiels. Pas de gros dragons et de magie pour faire pencher la balance, ici on se concentre sur les rapports de force sociétales, politiques ou religieux qui conduisent les hommes de tous temps. Matsuno, le créateur de l’univers du jeu s’attache essentiellement aux grands mouvements de l’Histoire plutôt qu’aux penchants sentimentaux de ses personnages. Il décortique les mécanismes du pouvoir qui font bouger la société sans donner de jugement moral et facile sur ses protagonistes. À une époque où le jeu vidéo est considéré comme un divertissement pour adolescents, c’est ce qu’on appelle prendre de l’altitude.

Le monde dépeint par Matsuno est dur et sans pitié. L’Histoire racontée par les érudits et formatée par les puissants est construite sur du mensonge savamment élaboré pour que la majorité de la population puisse prospérer dans l’ignorance. Tout le monde se souviendra de Delita, héros issu du peuple qui aurait sorti Ivalice du chaos puis qui l’aura conduit dans une ère de prospérité. L’histoire est cette fois-ci, racontée par un narrateur ayant mis la main sur des écrits condamnés par l’Église et confinés dans ses coffres, revisite cette guerre des Lions sous l’angle de vue de Ramza Beoulve, qui a été brandi comme un hérétique. Tout commence par le gouffre qui s’est formé après-guerre, entre la noblesse et le petit peuple qui a pourtant mené bataille pour le pays sans jamais avoir reçu de considération de la part du pouvoir. Ramza est alors un jeune noble apprenti chevalier et partage sa vie avec Delita, petit paysan adopté par la famille Beoulve pour l’accompagner dans sa carrière. Les deux protagonistes sont comme frères mais incarnent la désunion entre les deux castes de la société et se sépareront pour des objectifs diamétralement opposés. Ramza dans la protection inconditionnée des faibles et de la vérité ou Delita dans la course au pouvoir par tous les moyens. Personnage qui va d’ailleurs tout faire pour s’affranchir de sa condition de pantin manipulé par les nobles, renverser ces derniers et assujettir le peuple à un nouvel ordre par la force s’il le faut à son tour. Triste ironie.

FF Tactics a inventé la dramaturgie à l’échelle du pixel. On affectionne le décalage permanent entre les graphismes SD avec le sérieux et la cruauté du propos tenu. Personne n’est épargné, la violence est au cœur du récit quand il est question d’arracher le pouvoir aux nobles corrompus. Le mensonge, le meurtre, la manipulation, le chantage ou la trahison sont monnaie courante à Ivalice. On se souvient d’Ovelia, la princesse qui supporte les privations de la vie royale se voit révéler qu’elle mène une vie d’imposture orchestrée par l’Église et qu’elle n’est qu’une fille du peuple, Rafa qui est une enfant de guerre, longuement abusée par le duc Barrington pour ses pouvoirs spéciaux et qui traîne dans les champs de bataille pour assassiner les opposants au gouvernement. Le tout est soutenu par une écriture recherchée et des dialogues quasi shakespeariens qui font qu’on ne tombe jamais dans le ridicule. Le spectacle douloureux de la guerre ou les leçons de courage de Ramza dans sa loyauté envers ses valeurs de justice et de vérité sont ici toujours tempérés par le format pixel du théâtre, qui unit à merveille le mignon et la gravité des choses.

Grandia

1997 • PlayStation • Game Arts

L’imagination s’embrase, un vent chaleureux soulève le cœur, ce thème musical principal de Grandia manifeste exactement ce sentiment d’aventure ! Avec ses grandes envolées de violon, on se sent déjà lancé à la recherche de quelque civilisation perdue, à parcourir un continent désolé, à traverser une mer inconnue à la poursuite d’un méchant ordinaire ou à percer la stratosphère pour faire face au dernier boss qui menace de détruire la Terre. Rien de mieux pour cultiver la bravoure au quotidien que de mettre ce morceau en boucle dans sa version CD ou orchestrale !

Final Fantasy IX

2000 • PlayStation • Hiroyuki Ito • SquareSoft

L’opus qui marie pour l’éternité la fantasy et l’émerveillement. Il résume à lui seul ce qu’est l’essence même d’un Final Fantasy. Des graphismes enchanteurs riches en couleurs et détaillés accompagnés d’une musique envoûtante servent une aventure aux tons d’un vieux conte de Grimm avec un soupçon de gaieté innocente. L’insouciant et téméraire Djidane s’amourache de Grenat, la princesse d’Alexandria en fuite à la recherche de ses racines. Vivi, l’attachant mage noir en quête d’une raison de vivre, forme un duo hilarant avec Steiner, le maladroit chevalier, tandis que Eiko, la toute jeune invokeuse aux cheveux verts se décarcasse pour livrer à Djidane une lettre d’amour provoquant au passage moult quiproquos entre les différents protagonistes. Bouche bée devant la beauté des décors et l’alchimie parfaite entre l’aventure avec un grand A et la tendresse des personnages face à leur questionnements existentiels, les mots ne sauraient retranscrire cette expérience avec assez de justesse. Tout juste le meilleur Final Fantasy.

Vagrant Story

2000 • PlayStation • Yasumi Matsuno • SquareSoft

La cité fantôme de Léa Mundis est ancrée dans un Saint-Émilion fantasmé et transposé quelque part dans le monde de fantaisie et de magie qu’est Ivalice. Celle-ci est le théâtre d’une haletante course poursuite entre l’agent d’élite Ashley Riot et le leader d’une secte occulte, Sydney Losstarot, accusé de s’être rebellé contre l’ordre aristocratique. Le but ultime de Sydney est de rechercher un héritier à la mystérieuse malédiction qui courre dans les veines de son illustre famille. Cette même malédiction qui leur permettrait d’influer sur les ténèbres, une force autant capable de manipuler les sentiments les plus sombres du cœur humain que les nombreux démons qui se cachent dans l’ombre. Ashley le chasseur est en fait le chassé et les épreuves qu’il traversera sont autant d’étapes qui serviront à le former pour dompter ce cadeau empoisonné que lui réserve Sydney. En particulier, s’ajoutent à cette mascarade, Guildenstern, un obscur chevalier qui tente de s’accaparer ce même pouvoir pour asseoir son influence politique, et Rosencrantz, l’agent renégat qui va tout faire pour saboter les plans de Sydney par haine de la noblesse qui domine la société de cette époque. Ces deux références soulignent bien l’ambiance théâtrale et shakespearienne qui règne dans ce titre encore trop méconnu. C’est une histoire ambivalente et mature qui s’est démarqué par sa direction artistique exceptionnelle et une mise en scène cinématographique révolutionnaire pour ce support.

Xenogears

1998 • PlayStation • Tetsuya Takahashi • SquareSoft

L’aura que dégage Xenogears dans le monde du J-RPG est sans pareil. Takahashi aura eu l’ambition de créer une saga de six épisodes qui retrace l’histoire universelle des hommes à travers une fresque qui mêle space opera, arts martiaux, mécha et fantaisie. Il narre l’arrivée de l’homme et de la femme au monde, les rapports entre ces deux êtres imparfaits, les sociétés qu’ils ont bâties ensemble, toutes les horreurs qu’ils auront commises et comment ils se sont libérés de la puissance divine. Xenogears est un pot-pourri de plusieurs références populaires comme : Gundam, Evangelion, Gunnm, Dragon Ball et tente de lier les mythes fondateurs de la Bible, la cosmogonie, les théories de la psychologie et les révélations philosophiques.

L’homme dans un futur lointain crée une arme de conquête interplanétaire appelée Deus, à sa source le Zohar, un artefact d’origine extra-terrestre qui peut fournir une quantité d’énergie infinie. Au tout début du jeu, Deus jugé beaucoup trop dangereux est en pleine procédure de décommissionnement et transportée à bord d’un énorme vaisseau spatial mais il réussit à faire échouer ce navire sur une planète. Terriblement endommagé par l’atterrissage, il recrée une humanité artificielle pour l’aider à retrouver sa forme originelle et s’échapper dans le cosmos de ses propres ailes. Fei et Elly sont les derniers des hommes à avoir survécu à ce crash et revivent l’avènement et la destruction d’une humanité nouvelle sous la bénédiction de ce dieu artificiel.

Le jeu revisite le mythe originel d’Adam et Ève qui parcourent l’histoire de la civilisation humaine mais sous la lumière de la science-fiction. Fei et Elly ont le pouvoir de se réincarner à différentes époques de l’histoire et pour s’opposer à ce dieu renégat. Les échecs se succèdent et quelque soit la détermination de Fei, Elly est toujours la première à se sacrifier pour qu’il puisse continuer la bataille. L’humanité est proche d’être réuni avec son créateur et donc de disparaître pour de bon. L’heure du jugement dernier arrive, l’ultime épreuve pour les héros et la dernière occasion de briser ce cycle des réincarnations. C’est un combat contre Deus, contre les hommes qu’il aura placé au centre du système qui chaperonne l’humanité et contre euxmêmes qui sont comme nous si imparfaits et si faillibles. La tragédie va-t-elle se répéter ? Ou Fei pourra-t-il se transcender et briser les chaînes qui le lient à sa destinée tragique.

Mais le génie de Takahata a été de noyer cette complexe intrigue dans une histoire d’apparence classique. On commence dans le village de Lahan où Fei a été abandonné, amnésique, deux ans auparavant. Le docteur Citan veille sur lui alors qu’on apprend bien plus tard qu’il est un agent double qui supervise l’éveil de pouvoir du héros sous les ordres de la cité des cieux, Solaris. Cette dernière constitue une force majeure dans ce monde et se gave sur le dos des habitants de la surface qu’elle considère comme un troupeau d’agneaux à sacrifier.

Elly, quant à elle, est alors un soldat à la solde de Solaris qui vit une crise de conscience sur sa place dans la guerre. Ils sont tous les deux jetés dans un conflit opposant deux empires, Kislev et Aveh, qui utilisent les gears (mechas) pour faire avancer leur front armé. Fei rencontre plusieurs autres protagonistes comme Barth, le prince déchu d’Aveh qui vit de larcin à bord de son sous marin des sables, Billy, le prêtre cowboy au service d’une organisation religieuse aux pratiques suspectes, Emeralda, l’androïde formée par des colonies de nanomachines (WTF), Grahf, l’homme masqué qui veut manipuler Fei et réveiller le fameux pouvoir qui lui permettrait d’assassiner Dieu, Ramsus, le rival mandé par Solaris pour provoquer Fei, ou Myang, la mystérieuse femme qui manipule dans l’ombre les puissants de ce monde.

Mais Xenogears est avant tout une grande épopée et un bon divertissement. Les mésaventures s’enchaînent quand Fei participe à un tournoi d’arts martiaux pour faire diversion d’une opération de sauvetage au palais d’Aveh, ou quand Citan s’infiltre dans la prison de la capitale de Kislev pour aider Fei à quitter les cachots auxquels il est enchaîné par un collier bombe. Grahf revient à chaque combat de boss pour les booster et rendre la tâche de Fei plus difficile et fait comprendre au joueur qu’on n’est qu’un pion dans son grand échiquier. La partie sombre et destructrice de Fei se manifeste à chaque fois que les émotions submergent notre héros et participe aux scènes les plus épiques du jeu quand il sauve la mise de toute l’équipe en anéantissant des armées entières de Kislev, ou en démontant littéralement la cité des airs Solaris blessant par là même Elly. L’infâme deuxième CD restera néanmoins dans les annales des plus grosses arnaques du jeu vidéo où la totalité de la fin de l’histoire est narré par les personnages assis sur une chaise de psychanalyste à la façon d’Evangelion.

La conclusion de l’histoire restera malgré tout la plus grandiose qu’on ait vu. En espérant libérer l’humanité de l’asservissement par les maîtres de Solaris en retirant le “limiteur” qui est implanté dans chaque habitant de la surface, la vraie nature des humains éclate au grand jour. Le chaos s’installe dans le monde entier, les humains se transforment en Wels, des monstres qui serviront de chair à pâté pour Deus (bien avant Matrix !). Elly accède au rang de sainte en devenant la Mère de l’Église de Nissan et panse les plaies des derniers survivants tandis que Fei sombre plus encore dans la confusion qui vient d’une schizophrénie délirante causée par un traumatisme de son enfance. Sa personnalité est scindée en plusieurs personnages qu’on affronte tour à tour à bord du Xenogears, le plus puissant des mechas comme une allégorie de son éveil spirituel guidé par un Zohar qui se révèle être une conscience de pure intelligence et sagesse. Le final nous conduit dans l’espace où Fei doit arracher Elly des mains de Dieu au terme d’un combat hyper cosmique pour la liberté.

Chrono Cross

2000 • Playstation • Masato Kato • SquareSoft

On est tout de suite entraînés par la musique d’introduction Scars of Time qui rythme l’ouverture de cette suite spirituelle de Chrono Trigger (dont est partiellement tiré le titre du fanzine !). Quelles émotions que de se replonger dans ce jeu ! Tout d’abord la direction artistique originale qui met en avant une aventure au milieu d’îles tropicales hautes en couleur, servie par des personnages dessinés par le grand Nobuteru Yûki qui avait le vent en poupe après avoir travaillé sur Escaflowne et Lodoss War et une bande-son de Yasunori Mitsuda au sommet de son art. Le joueur est invité à dénouer les fils du temps qui composent la destinée de Serge, jeune garçon qui se retrouve projeté dans un monde où il serait mort dix ans plus tôt. Pourquoi existe-il plusieurs mondes parallèles dont la chronologie semble légèrement différer. Qui est Kid, la jeune voleuse qui colle à Serge et qui recherche l’artefact ultime le Frozen Flame ? Que veut Lynx, mystérieux personnage mi-animal qui poursuit notre héros qui serait selon lui la cause de toutes les anomalies temporelles ? On est lancé dans une intrigue qui inclut quarante-trois personnages jouables, une dizaine de fins possibles et un système de jeu intuitif qui ne se base pas sur un grinding répétitif. Un régal !

Serge, sept ans, est en train de se noyer quelque part dans la mer au large du village d’Arni. Ses cris sont étouffés dans l‘épaisse chaleur estivale, personne n’est là pour le sauver. La princesse du royaume magique de Zeal, Schala, est profondément touchée par ce drame qui se déroule à des années-lumière de chez elle. Usant de sa magie ancestrale et défiant les lois de l’espace et du temps, elle vient en aide au jeune garçon créant ainsi un paradoxe temporel qui va scinder le monde en deux dimensions parallèles. Lavos, une entité cosmique vaincue par les protagonistes du premier opus, Chrono Trigger, et coincée quelque part dans les ténèbres situées aux abords du temps, en profite pour enchaîner à lui Schala et son pouvoir magique, formant ainsi le Dévoreur de Temps, un monstre capable de jeter l’univers entier dans un néant sans nom. Dans un dernier effort, Schala se scinde en deux, créant Kid qui a pour mission de retrouver Serge dans les méandres du temps et le ramener à elle pour qu’il la délivre de son bourreau. C’est ainsi qu’en partant d’un coup de foudre anodin, l’histoire se développe en une épopée à travers les différentes chronologies qui sont nées de cet accident.

Pourtant Serge lui-même n’a pas conscience ni de l’existence de Schala ni de cette quête, et l’histoire joue sur ce fil rouge toujours présent qui va pousser le héros à affronter des ennemis à la frontière de ce que l’on connaît de notre monde : les cinq dieux dragons qui sommeillent au plus profond de l’archipel d’El Nido et qui attendent l’heure fatidique où ils pourront réveiller la Terra Tower, patrie des hommes reptiles ; FATE, la destinée incarnée, qui se cache dans la Dead Sea, carrefour du temps où viennent s’échouer tous les mondes dont le cours du temps a été stoppé par un paradoxe temporel ; ou Harlequin qui ira visiter Serge au plus profond de ses rêves refoulés qu’on visite dans des décors s’apparentant à des tableaux d’impressionnistes. Diantre !

Tout le charme de Chrono Cross est aussi dans le voyage à travers deux dimensions - Home et Alternate World - quasiment identiques et subtilement divergents à cause des différents choix qu’ont pris les personnages. Van suit sa vocation dans le Home World et devient peintre sans le sou alors qu’il s’engage dans une carrière diamétralement opposée dans l’Alternate World de marchand d’art. La rencontre des deux versions donne une scène hilarante. Fargo est le chef des pirates qui dans un cas est l’esclavagiste des demi-humains de Marbule suite au conflit entre ces derniers et les humains de l’île et dans l’autre est un brave capitaine de croisière. Le jeu s’amuse à opposer deux futurs possibles qui souvent naissent du plus anodin détail qui ira bouleverser toute une vie.

L’intrigue devient un vrai sac de nœuds quand Serge échange son corps avec celui de Lynx. Une mise en abîme du jeu de rôle où le joueur et le personnage de Serge sont embarqués dans une destinée qu’ils n’ont pas voulu. Les révélations très nébuleuses s’enchaînent quand on apprend que le monde de Chrono Cross est une mise en scène (complot !) montée par Balthazar, le scientifique du royaume de Zeal pour provoquer la rencontre entre Kid et Serge et qu’ils s’approprient de la puissance du Frozen Flame pour enfin délivrer Schala. Le Dieu dragon profite de cette occasion pour prendre sa revanche sur l’humanité et veut aussi s’accaparer la Frozen Flame et faire revivre la civilisation des hommes-dragons mais est terrassé dans un combat épique à travers l’espace, le temps, les âges, les consoles et les dimensions : faites tourner le morceau Dragon God à fond les ballons !

L’apothéose du jeu arrive quand le groupe atteint les ténèbres au fin fond du temps et fait face au Dévoreur de Temps, le boss final. Le coup de génie de Chrono Cross est de ne pas en avoir fait un combat mais une opération de sauvetage pour sortir Schala des griffes de Lavos. Pour ce faire, il faut composer avec l’ennemi pour former le morceau Song of Life - très jolie mélodie au passage - en lançant des magies au bon moment (chacune des sept magies représente un élément mais aussi une note !). Voilà une mécanique jamais vue auparavant pour exprimer l’idée que la vie n’est pas faite que d’antagonisme et qu’il faut savoir embrasser aussi les contradictions qui forment les deux faces d’une même feuille, deux choix opposés qui mènent à deux futurs possibles différents.

À la fin Schala est délivrée, les distorsions temporelles enfin guéries, et tous les univers parallèles sont réunis en un. Serge perdra tout souvenir de ces aventures et retournera à sa vie d’origine alors que Schala qui continue de sillonner le monde à sa recherche lui promet qu’ils se retrouveront coûte que coûte. L’histoire se clôt sur un amour désuni, et la mélancolique chanson Radical Dreamer - Unstolen Jewel. Fermez les yeux et laissez-vous envahir par les frissons et les larmes.

Schala sauvée des griffes du Dévoreur de Temps

Final Fantasy XII

2006 • PlayStation 2 • Yasumi Matsuno • Square Enix

C’est en lançant la petite galette, vive allure dans la console qu’on est accueilli par une grosse fanfare, trompettes, violon et tambours pleine puissance. On entre dans un jeu de grande envergure. Final Fantasy XII sous la direction de Yasumi Matsuno était le jeu qui réconcilierait la fantasy japonaise et le souffle épique et tragique propre au monde d’Ivalice.

L’empire d’Archadia se prépare à une guerre totale contre l’empire de Rozarria en annexant de force les royaumes de Nabradia et Dalmasca qui le séparent de ce dernier. Amassant troupes et airships à leur frontière, chacun se scrute et attend le prétexte pour se lancer à corps perdu dans la bataille. Ashe, la princesse du royaume perdu de Dalmasca, accompagnée de Basch, le chevalier régicide, Vaan et Penelo, deux orphelins de guerre et apprentis aventuriers, Balthier et Fran, pirates de l’air en vadrouille, vont tenter d’empêcher ce conflit. D’un autre côté, les Occurias (ah bah tiens !), divinités éthérées qui gouvernent le monde du haut des terres saintes de Gilvégane, veillent à la stabilité d’Ivalice et éliront leur champion qui va rendre justice sur leurs terres. Ashe va-t-elle profiter de cette occasion pour rediriger les faveurs des Occurias et reprendre le trône de Dalmasca ?

En se penchant sur l’histoire qui a subi de nombreux remaniements très surement dus au retard record que Matsuno prenait à peaufiner son bébé, on se rend compte à quel point elle est tissée de nombreux points vraiment brillants mais reliés entre eux par de longs fils narratifs ennuyeux à mourir. Les Juges sont les garants de l’ordre militaire de l’Empire, ils en imposent par leur stature et leur impressionnante armure sombre aux multiples décorations, un véritable travail d’orfèvre ! Paradoxalement, ils se révèlent très humains et faillibles dans leur mission, qu’ils soient poussés par leur soif de pouvoir, leur devoir envers la famille Solidor à la tête d’Archadès voire même leur lâcheté envers l’autorité suprême qu’ils n’incarnent au fond pas du tout. Dans ces périodes d’extrême tension et d’enjeu à l’échelle d’un pays tout entier, on voit bien qu’il n’y a pas de choix qui soit totalement juste. Un chef doit se tenir à ses décisions, y adhérer de toute son âme même si cela peut le conduire contre ses anciens alliés. Il y a des dissensions entre les membres de la résistance et Ashe en tant qu’héritière du trône doit faire respecter ses choix, ce qui va la mener en particulier à un combat dramatique dans le hangar de l’airship impérial Léviathan contre son ancien général. Le seul mot qui reste à la bouche de Vayne, futur empereur d’Archadia, est que la nécessité motive les affaires humaines plus que tout. La liberté est encore au cœur de cet épisode. La liberté des hommes de se forger leur destin contre le pouvoir divin des Occurias et donc la liberté de choisir la guerre s’ils la jugent nécessaire. Pour Vaan et Penelo, c’est la liberté de s’extirper de leur misérable destin en accédant au ciel grâce aux airships. Pour Balthier et Fran, c’est la liberté de fuir les contraintes d’un passé trop oppressant. Pour Ashe et Basch, c’est de suivre leur devoir librement consenti pour faire renaître leur royaume sans succomber pour autant à la tentation du pouvoir des Occurias et de déterminer par eux-mêmes leur destin et celui de leur peuple.

C’est surtout la construction en arrière-plan du monde dans lequel le joueur évolue qu’il faut vraiment souligner dans cet épisode. Ivalice n’est pas seulement le prétexte pour mettre en scène l’histoire du jeu mais constitue véritablement le centre d’intérêt principal. Tout a été minutieusement conçu pour être disposé en un ensemble cohérent tant est si bien que le joueur se sent projeté dans un univers fictif mais aussi réel et palpable que le nôtre. S’il existe encore des terres vierges sur cette planète, elles sont très surement dans l’imagination de nos plus talentueux créateurs !

Dalmasca est un royaume qui trône au milieu d’un désert de sable, et a été au cœur d’un ancienne civilisation : Galtea aux architectures originales et typiques de la région. Les motifs décoratifs restent cohérents entre la grande cathédrale de Rabanastre jusqu’au petit boui-boui des bas-fonds de la ville ou encore aux vêtements de ses habitants qui en font autant de rappels ingénieux. Aux abords d’un oasis ou en flânant dans les aérodromes, on croise de nombreux voyageurs qui viennent de différents horizons.

Les citoyens de l’empire d’Archadia ont leur façon de parler propre et un code vestimentaire unique qui les démarque tout de suite des autres PNJ. Les races dans Ivalice accentuent encore la disparité des peuples rencontrés et fonctionnent comme un système de castes qui répartit les rôles dans la société. Les délicates Viera, femmes à oreilles de lapins se terrent dans des villages reculés de la jungle de Golmore. Les Seeqs, sortes de cochons encornés, sont des brutes férues d’argent qui s’abaissent aux basses besognes, les Bangas, à tête de crocodile sont les plus perfides et constituent de parfaits mercenaires… On lance le jeu comme on voyage en Ivalice, pour se dépayser et explorer les majestueuses créations de Matsuno et son équipe.

Odin Sphere

2007 • Playstation 2 • Kamitani • Vanillaware

Vanillaware, ce n’est pas la glace vanille du jeu vidéo japonais mais il représente bien le maître absolu de la 2D en résolution 4K. Il s’est imposé dans le domaine avec Odin Sphere, énième incursion du J-RPG dans la mythologie nordique. Servi par une bande-son grandiose de Sakimoto, le joueur est face aux premiers sprites haute définition animés à la perfection dans des tableaux dignes de grands maîtres de la peinture. C’est un très bon jeu d’action, quelque peu répétitif certes, mais qui mène ses cinq personnages avec brio dans une trame tragique qui les conduira jusqu’au Ragnarok, la fin du monde selon les légendes scandinaves. Cinq actes mettent en avant les particularités de chaque perso, Gwendolyn, la valkyrie qui s’oppose à Odin, son père ; Oswald, le chevalier noir qui peut déclencher un mode berserk ; le prince Pooka qui se la joue Sonic des glaces, ou Mercédès, la fée qui transforme le jeu en shoot’ em up horizontal ; et la sorcière Velvet, qui embrase tout l’écran de sa présence.

Xenoblade

2010 • Wii • Tetsuya Takahashi • Monolith Soft

Le papa de Xenogears s’y recolle mais cette fois-ci avec une formule bien plus diluée que sa saga fleuve réalisée pour Sony. Xenoblade ne se concentre plus sur une histoire tentaculaire et méta-cryptique et se recentre sur l’expérience du joueur avant tout. À un âge où tous les développeurs investissent dans des graphismes spectaculaires aux dépens d’un univers et un gameplay en retrait, il peut se vanter d’avoir remis en avant les valeurs qui ont fait le succès des J-RPG d’antan : un monde véritablement original et très vaste à explorer, un gameplay riche et simple d’accès pour y passer des heures, des personnages attachants qui sont conduits dans des intrigues classiques au premier abord mais qui révèlent leur profondeur au fur et à mesure.

The Crystal Bearers

2009 • Wii • Square Enix

Assez de ces jeux bien sagement formatés, le ton désinvolte et audacieux de ce Crystal Bearers couplé à une réalisation impeccable, est une bouffée d’air frais pour ce spin-off de la série Final Fantasy Crystal Chronicles. Cet action-RPG mélange avec humour les genres, au programme : phase d’infiltration ou course poursuite, simulation de danse et jeu musical, jeu de shoot sur une musique rock’n’roll, descente en surf d’un long torrent et parodie de combat de filles en bikini à la plage. Layle n’est pas un héros en quête d’une identité ou de raison particulière pour vivre, il est cool, sûr de lui, et se lance dans le monde comme dans un terrain de jeu, armé de son pouvoir de télékinésie que lui ont conféré les cristaux. Un jeu vraiment pêchu et plein de dynamisme qui revisite les poncifs du genre.

Radiata Stories

2005 • Playstation 2 • Tri-Ace

Ah, le RPG ne se prend plus au sérieux ? La bonne affaire. Tri-Ace se lance dans une aventure loufoque où le joueur incarne Jack, le loser par excellence. Imbu de lui même, indigne héritier du grand héros qui autrefois a sauvé le pays de la destruction, ouvertement pistonné dans la garde d’élite du royaume pour sa filiation et saboteur de mission. Sa spécialité ? Donner des petits coups de pied aux nombreux NPC qui peuplent le monde de Radiata Stories ou à la foultitude d’éléments du décor pour révéler des objets cachés. Une bonne farce servie par des graphismes somptueux façon petites aquarelles et une OST des plus éclectiques entre les délicates mélodies d’exploration, du pâté rocambolesque des combats. Un mélange original qui ajoute sa pierre à l’édifice du J-RPG.

Nier Automata

2017 • Playstation 4 • Yoko Taro • Platinium Games

On en aura pas fini de jouer aux jeux vidéo. Nier Automata a prouvé qu’il n’y avait pas de limites pour un créateur ayant l’ambition d’élever ce média au rang d’art à part entière. Yoko Taro à pondu là un chef-d’œuvre qui non content de réinventer tous les codes du RPG à la japonaise réussit à toucher du doigt le sens profond de ce veut dire «jouer à un jeu vidéo» : connecter les joueurs dans un univers virtuel et les émouvoir dans le plus profond de leur âme. Si l’on est d’abord surpris par l’aspect absurde et loufoque que se donne le jeu, c’est que l’artiste avance masqué. Après une longue période de disette quelque part entre la PlayStation 2 et la PlayStation 3, où les japonais sont dépassés par la technologie qui va trop vite et des habitudes de consommation plus proches encore des modes qui ne cessent de fluctuer, Yoko Taro, grand outsider dans les rangs des anciens de Square, a réussi à sortir de cette grande confusion le joyau ultime qui j’espère guidera des générations de créateurs.

Bien après la disparition de l’humanité sur Terre, Nier Automata raconte la lutte des androïdes en refuge sur l’orbite terrestre contre les robots qui occupent la surface de notre planète depuis des millénaires. Dans un monde en perdition, les robots se cherchent une raison de vivre en s’inspirant de ce qui reste des vestiges de la culture humaine… sans succès. De l’autre côté, les androïdes incarnés par le joueur vivent un carnage sans fin et voué à un éternel recommencement tant ils sont dépassés par l’ampleur de l’extension de la civilisation des formes de vie robotique. Il pèse dans ce jeu une très lourde désespérance, tout y est absurde, ou dérisoire, la philosophie se mêle à des combats de gothiques lolitas avec de grotesques boîtes de métal aux yeux rouges saillants. Mais la cruauté de la vie est partout présente et accentué par l’emballement continue de la violence dont on est en fait le spectateur. Aucun protagoniste n’est épargné par le malheur, qu’ils soient pacifistes comme le robot Pascal, mû par le désir sincère de comprendre les hommes comme les robots Adam et Ève, innocents comme l’androïde 9S, inertes comme l’androïde 2B, tout le monde passe à la casserole. Le message en fond est la condamnation de l’industrie du jeu vidéo qui célèbre la violence à travers ses productions.

La beauté du jeu est dans la façon dont Yoko Taro déjoue tous les clichés du genre. S’amuser à retirer les puces principales du système interne des androïdes déclenche une fin cachée, les deux premiers endings ne sont en fait que des arcs d’exposition au vrai jeu, les images du jeu se dégradent au fur et à mesure qu’on se fait pirater par les robots pixelisant les ennemis à l’écran et changeant la résolution ou la chaîne de notre télévision, l’interface du jeu se transforme en terrain de piratage informatique pour le petit 9S dans le plus complet mindfuck, bref les certitudes du joueur sont rapidement mis à la poubelle. Au terme d’une ascension dantesque de la grande tour finale, sur un fond musical de Bipolar Nightmare déchaîné, où on passe sans coupure entre deux fights de boss aux gameplays totalement différents, on est finalement confrontés aux créateurs même du jeu, le joueur, se rebellant contre une fin des plus injustes et appelant à lui l’aide de tous les joueurs qui ont ressenti cette même émotion, renvoie Yoko Taro et son équipe reprogrammer cette vision bien trop pessimiste d’un monde qui se veut le miroir du nôtre.

Drakengard

2003 • Playstation 2 • Yoko Taro • Cavia

On s’est longuement attardé sur du divertissement grand public. Les bons sentiments ruissellent de partout, le Bien combat le Mal et au bout du compte, la victoire du Bien est assurée. À l’extrême opposé se trouve le monde développé par Yoko Taro qui est un bourbier sans nom et où le Mal règne sans partage. Caim, Manah ou Zéro, les trois protagonistes de la saga, sont des anti-héros par excellence. Caim est le prince d’un royaume qui a été décimé par un empire belliqueux et s’accroche à la seule famille qui lui reste, Furiae, qu’il tente de protéger à tout prix. Il n’hésite pas à plonger le monde dans le sang ou à en provoquer sa fin si nécessaire. Manah, la jeune fille possédée par les Watchers (sortes de dieux occultes), se lance dans une campagne de rédemption pour les méfaits qu’elle a commis dans le passé, mais déclenche par inadvertance, dans une chronologie parallèle, cette même fin du monde, plongeant la planète dans une éternelle nuit rouge. Zéro, l’aînée de cinq sœurs maléfiques, les chasse afin de les assassiner cruellement une par une et empêcher qu’une certaine fleur destructrice ne provoque la fin du monde (il y a là comme une structure formée au bout de trois épisodes …). Drakengard fournit un terrain de jeu fertile à nos cœurs de psychopathes en leur permettant d’exprimer joyeusement toute leur folie par les moyens que leur donnent la fantasy et la magie. Mais tout cela n’est pas gratuit, car cette folie n’est pourtant pas si loin du monde que l’on connaît. Chaque personnage est minutieusement développé pour présenter et structurer sa psyché tordue dans toute sa violence et son ambiguïté. Leurs peines et leur perception teintée de sang sont dépeintes sous une nouvelle lumière : le pacte avec le démon sous la forme d’un dragon, le suicide comme une fée braillarde, et la culpabilité représentée par des bébés géants carnivores. Et sous tout cela, il y a la critique du paradigme de l’industrie du jeu vidéo, qui glorifie la violence à travers des jeux d’action et de guerre soumettant le joueur à un défouloir facile. Pour un héros qui tue autant d’êtres humains au cours de l’histoire, quoi de plus naturel que d’impliquer des psychopathes meurtriers en puissance qui ne tiennent à la vie de leurs ennemis pas plus qu’à la leur.