Mon plan pour passer de « j'ai importé mon diorama » à un prototype jouable de Dreamtime Travellers : un RPG entre Octopath Traveler, Persona 5 et Final Fantasy IX, où le merveilleux et l'originalité passent avant tout. Seize semaines à environ six heures par semaine, chaque étape finit par quelque chose qu'on peut voir.
Le premier essai : diorama Worldmap + Mai
Le diorama 2.5D de la worldmap v3 (Blender) avec les sprites de Mai (Đi ăn, Mai!) posés dedans. La première version avait une ambiance ratée ; la seconde corrige la lumière, la caméra et le sprite. Les deux niveaux sont dans le projet : HD2D_Prototype (avant) et HD2D_Diorama (après).
Avant : soleil bleu, pas de ciel, caméra orthographique, Mai non éclairée.Après : soleil chaud bas, ciel et brume, longue focale avec flou de maquette, Mai éclairée.
Recette lumière HD-2D (point de départ)
Les valeurs du niveau HD2D_Diorama. Ce sont des points de départ, pas des règles : on change une chose à la fois, et on compare.
Règle d'or : une lumière principale qui décide, tout le reste l'accompagne. Si deux lumières se disputent (une chaude, une froide, de même force), l'image paraît incohérente.
Planning sur 16 semaines
0 / 8 étapes validées
1
Semaines 1–2
Se repérer dans l'éditeur
Bouger dans un niveau sans y penser, ranger ses fichiers, comprendre acteurs et composants.
Data Tables (CSV) pour les dialogues et les objets : on écrit le texte hors du code.
UMG : Widget Blueprint, ancres, animations de widgets (entrées en biais, rebonds), polices.
Game Instance / Save Game : ce qui survit entre les niveaux.
À faire
Un PNJ peint dans le diorama, une boîte de dialogue animée avec portrait, un menu pause aux couleurs Dreamtime.
C'est acquis quand…
J'ajoute une ligne de dialogue en modifiant seulement le CSV.
6
Semaines 11–12
Combat au tour par tour
Un combat lisible : ordre des tours, faiblesses, une jauge à la Boost / Break d'Octopath.
À apprendre
Data Assets pour les compétences et les ennemis (dégâts, coût, faiblesses).
Un Game Mode de combat séparé, une machine à états simple (choix → action → résolution → tour suivant).
Sequencer pour les caméras d'attaque (le punch de FF9 et de Persona 5).
UI de combat : barre de tours, PV/PM, fenêtres de compétences.
À faire
Kaalita, Cordélia et Swayne contre deux ennemis : chacun a une attaque et une compétence liée à son ivresse.
C'est acquis quand…
Le combat se gagne et se perd, et je peux rééquilibrer un ennemi dans son Data Asset.
7
Semaines 13–14
Merveilleux : cinématiques, particules, son
Le moment « sense of wonder » : on passe du monde réel au monde des songes.
À apprendre
Sequencer : caméras, fondus, animation de lumière et de brume pendant la scène.
Niagara : poussières dorées, pétales, éclats de l'astre noir.
Changement d'ambiance animé : un second Post Process qu'on mélange (Blend Weight).
MetaSounds et ambiances sonores simples, musique qui change de couche.
À faire
Une cinématique de 30 secondes : le ciel vire, la brume monte, le diorama se « rêve » autrement.
C'est acquis quand…
Quelqu'un qui ne connaît pas le projet dit « waouh » ou au moins « oh ».
8
Semaines 15–16
Tranche verticale Dreamtime Travellers
Un prototype jouable de 10 minutes, exportable, à montrer en salon.
À apprendre
Packaging : Project Settings → Maps, puis Platforms → Windows → Package Project.
Profilage simple : stat fps, stat unit, Shader Complexity.
Mettre l'écran-titre, la carte de départ et une fin propre.
À faire
Village → porte des songes → combat → cinématique de bascule → écran de fin « à suivre ».
C'est acquis quand…
Le .exe tourne sur un autre PC et la démo tient debout sans moi à côté.
Raccourcis clavier
Clavier AZERTY : quand Unreal dit W A S D, ce sont les touches physiques Z Q S D. Tous ces raccourcis se changent dans Edit → Editor Preferences → Keyboard Shortcuts.
Se déplacer dans le viewport
Clic droit maintenu + Z Q S D (W A S D en QWERTY)
Voler comme dans un jeu
Clic droit + molette
Changer la vitesse de vol
A / E (Q / E en QWERTY), avec clic droit
Descendre / monter
Alt + clic gauche
Tourner autour de la sélection
Alt + clic droit
Zoomer vers la sélection
F
Cadrer la sélection
Ctrl + 1…9 / 1…9
Mémoriser / rappeler un point de vue
G
Vue jeu (cache icônes et gizmos)
F11
Viewport plein écran
Manipuler les objets
W / E / R
Déplacer / tourner / mettre à l'échelle
Espace
Passer d'un outil à l'autre
Alt + glisser le gizmo
Dupliquer en déplaçant
Ctrl + D
Dupliquer
Fin
Poser l'objet sur le sol
H / Ctrl + H
Cacher / tout réafficher
F2
Renommer
Ctrl + G
Grouper
L + clic gauche
Poser une Point Light
Modes d'affichage
Alt + 4
Éclairé (Lit)
Alt + 3
Sans éclairage (Unlit) : voir les vraies couleurs des textures
Alt + 6
Lumière seule : voir d'où vient la lumière
Alt + 2
Fil de fer
Alt + 0
Complexité des shaders
Alt + G / H / J / K
Perspective / dessus / face / côté
Fichiers et assets
Ctrl + Espace
Ouvrir le Content Drawer
Ctrl + B
Trouver l'asset de l'objet sélectionné
Ctrl + E
Ouvrir l'éditeur de l'asset
Ctrl + S / Ctrl + Maj + S
Enregistrer le niveau / tout enregistrer
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Annuler / rétablir
Tester le jeu
Alt + P
Jouer dans l'éditeur
Alt + S
Simuler (le jeu tourne, on garde la caméra libre)
F8
Sortir du personnage pendant le test
Maj + F1
Récupérer la souris
Échap
Arrêter
² (` en QWERTY)
Console
Éditeur de matériaux (touche + clic)
1 / 2 / 3 / 4
Constante 1, 2, 3 ou 4 valeurs
T
Texture Sample
S / V
Paramètre scalaire / couleur (réglable en instance)
M / A / D
Multiplier / additionner / diviser
L
Lerp (mélanger deux entrées)
O
One Minus (inverser)
U
Coordonnées de texture
P
Panner (faire défiler une texture)
Blueprints
B + clic
Branch (si / sinon)
S + clic
Sequence
D + clic
Delay
C
Commentaire autour de la sélection
Q
Aligner les nœuds sélectionnés
Alt + clic sur un fil
Couper le lien
Ctrl + glisser un fil
Déplacer le lien
Double-clic sur un fil
Ajouter un point de passage
Commandes console utiles
Touche ² (sous Échap) pendant un test ou dans le viewport.
HighResShot 2
Capture au double de la résolution (dans Saved/Screenshots)
stat fps / stat unit
Images par seconde / ce qui coûte (jeu, rendu, GPU)
ShowFlag.PostProcessing 0
Couper le post-process pour comparer
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 0
Couper la lumière indirecte Lumen
show collision
Voir les collisions
t.MaxFPS 30
Limiter les FPS (le PC chauffe moins pendant qu'on règle)
Pièges déjà rencontrés
La lumière « dorée » était bleue. La couleur RVB saisie (151, 207, 255) est un bleu ciel. Préférer l'option Température (en kelvins) : sous 5000 K c'est chaud, au-dessus c'est froid.
Pas de ciel = fond marron. Sans Sky Atmosphere, le fond prend la couleur du brouillard. Toujours poser ciel + Sky Light ensemble.
Caméra orthographique. Pas de profondeur de champ, brouillard faux, pas d'effet maquette. Octopath utilise une perspective à longue focale.
Sprite en Unlit. Il garde ses couleurs quoi qu'il arrive : il a l'air collé par-dessus le décor. Éclairé + un peu d'émissif.
Sol perdu à l'import. Le FBX « optimisé » a perdu les surfaces de sol du diorama. Vérifier en Alt+3 (Unlit) que tout est là avant de régler la lumière.
Lumières ponctuelles trop fortes. Une Point Light en candelas peut cramer la scène si le soleil est réglé bas. Régler en vue Lumière seule (Alt+6).
Git Bash et /Game/…. Dans un script lancé depuis Git Bash, mettre MSYS_NO_PATHCONV=1 sinon les chemins /Game sont réécrits.
Calque bleu pris pour une normal map. À l'import, Unreal devine « normal map » sur une texture très bleue : forcer la compression Default.
Le cap : Dreamtime Travellers
D'Octopath
Le diorama HD-2D : décor 3D, personnages 2D, longue focale, flou de maquette, lumière qui raconte l'heure.
De Persona 5
Une interface qui a du caractère : menus en mouvement, typographie forte, chaque écran a un style.
De Final Fantasy IX
Des décors peints, la tendresse des personnages, une épopée qui garde de l'humour.
À moi
Les trois ivresses (Kaalita, Cordélia, Swayne), le monde des songes et l'astre noir, des worldmaps peintes à la main comme terrain de jeu.
Une seule question pour trancher entre deux idées : laquelle fait dire « oh » ? La technique sert l'émerveillement, pas l'inverse.